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Les histoires

Les règles de combat s’adressent à tous les personnages susceptibles de se retrouver devant un autre personnage munis d’une arme. En fait, de s’y soustraire est impensable.

Le combat est un des deux éléments fondamentaux d’un grandeur nature (l’autre étant le « role-play »). Savoir bien se battre commence évidemment par une connaissance des règles de l’art.

Le plus important à retenir est ceci : 1 COUP = 1 POINT de dommage. Il n'y a pas d'autre possibilité. Normalement, à Keldoran, on n'entend pas les joueurs crier des chiffres à tout vent... on entend plutôt le doux roucoulement des coups d'armes en latex venir chatouiller les armures et les boucliers... aahh quelle douce musique... pourquoi s'en priver?

Sinon, voici les règles à respecter :

  1. Pas de coup au visage (visage = du front au menton).
  2. Pas de coup d’estoc, de pointe.
  3. Pas de coup aux parties... pas besoin de détails.
  4. La force utilisée doit être raisonnable, c’est à dire qu’il est inutile pour un chevalier de combattre à tout rompre un moine armé d’un simple bâton. Le bon sens est votre première arme, maîtrisez-la.
  5. Chacun assume SEUL la tâche de compter les coups qu’il reçoit. C'est une question d’honnêteté.
  6. Les coups donnés à la va-comme-je-te-pousse (solo de drum...) sont tout à votre déshonneur et ne seront pas comptabilisés. Soyez réalistes dans vos mouvements. De toute façon, les mauvais combattants finissent toujours par mourir, si vous voyez ce que l’on veut dire.
  7. Pas de charge de bouclier.
  8. Vous devez obligatoirement connaître les zones de frappes

Les zones de frappes

Les zones indiquées en vert peuvent être frappées (avec modération).  Elles sont aussi les zones protégées par les armures.  Chaque zone possède ses points d’armure, selon l’armure qui la recouvre.

  1. La tête : si cette zone n’est pas protégée ou n’a plus de point d’armure, un seul coup suffira à vous rendre inconscient. ATTENTION, si le joueur n’a pas de casque, il n’est pas conseillé de frapper dans cette zone.
  2. Le corps : vous possédez 2 points de vie  au corps.  Lorsque ces deux points sont épuisés, vous tombez inconscient et il faudra un coup fatal et volontaire de la part de votre adversaire pour vous donner la mort.
  3. Bras droit : lorsqu’un de vos membres perd tout ces points d’armure et son 1 point de vie, il devient inutilisable et échappe l’arme qu’il porte, ou celui qu’il porte (jambes). Dans le cas des jambes, vous mettez un genou par terre et il vous est impossible de vous sauvez sur une seule patte.
  4. Bras gauche : idem.
  5. Jambe droite : idem.
  6. Jambe gauche : idem.