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GN de juin 01.06.2012 9:00 99 Jours 5 Hrs. 21 Min.

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Les histoires

L'intention qui a fait naître l'histoire de Keldoran est d'abord celle de quatre joueurs d'expérience qui voulaient, par-dessus tout, créer un endroit de jeu évolutif, où le « role-play » et le plaisir seraient des priorités.  Forts de plus d'une dizaine d'années d'expérience chacun, Sébastien, Sébastien, François et Maxime ont décidé d'initier une histoire permanente à travers laquelle il serait possible d'expérimenter de nouvelles façons de jouer. Le principe de base en est un de coopération entre les organisateurs et les joueurs. Sans prétention de vouloir réinventer le monde des grandeur nature, chacune de ses chroniques (activités) devient prétexte à améliorer le jeu.

À ce jour, plusieurs éléments facilitant le « role-play » des joueurs ont été implantés :

- N'importe quel personnage qui entre en jeu n'a que sa compétence de classe et un historique qui lui est propre (background), que le joueur a composé lui-même; cela évite beaucoup de complication lors de la partie, en particulier les références aux feuilles... qui font totalement décrocher. Le principe des personnages évolutifs, si on veut l'appliquer correctement, doit considérer que le personnage part de la base. De cette façon, autant le joueur expérimenté que le novice y trouvent leur compte. Donc, à Keldoran, on n'est pas un paladin... on le devient. C'est en même temps un défi et un apprentissage. D'ailleurs, les compétences qui évoluent vraiment sont celles que vous possédez en tant qu'individu : agilité, vitesse, dextérité, etc. À Keldoran, aucune compétence ne peut venir à la rescousse de votre manque de précision au tir ou encore votre incapacité à vous camoufler. Vous devez le faire pour vrai.

- Les joueurs ont exprimé l'idée de ne pas trop compliquer les compétences afin que la rareté puisse bien servir la qualité et le côté unique des personnages; c'était aussi le souhait des organisateurs. Les compétences sont un élément important dans un grandeur nature, autant dans l'élaboration de la stratégie de jeu que comme appui au « role-play » des joueurs. Il faut donc porter une attention toute particulière à leur élaboration afin de ne pas « faire des noeuds » et compliquer inutilement le déroulement de l'action. Souvent ont verra des joueurs expérimentés manifester un intérêt certain pour des personnages sans trop de compétences, mais donc l'aspect « role-play » est primordial (ex: le p'tit vieux de service, le fou du village, l'ermite, le compteur, l'aubergiste, etc.). Dans la même veine, on voit souvent de nouveaux joueurs qui veulent être le fils (ou la fille) oublié d'un roi, grand chevalier, défenseur de la veuve et de l'orphelin, avec une épée magique., et promu à une destinée digne de sa descendance. Leçon à tirer : plus on joue, plus c'est le « role-play » qui devient la vraie motivation (et aussi la récompense).

- Un autre point majeur est celui de la zone de jeu. À Keldoran, lorsqu'un joueur met les pieds sur terrain, il est en jeu.  Tous ceux qui veulent décrocher peuvent le faire, mais à l'extérieur de la zone de jeu.  Cela implique donc que : lorsque des personnages installent leur campement, ils sont en jeu; lorsque des personnages mangent, ils sont en jeu; lorsque des personnages s'endorment près du feu, ils sont en jeu; etc... Une possibilité est laissée au joueur de ne pas se faire déranger lorsqu'il est dans sa tente, mais c'est le seul endroit, à l'intérieur de la  zone de jeu, où le joueur peut être tranquille (et encore, cela ne permet pas de se soustraire des monstres).  Il n'y a pas non plus de moment pour manger collectivement : des victuailles sont disponibles à l'auberge, mais le quand? et le comment? du repas sont sous la responsabilité du joueur.  Moins il peut y avoir de moments ou de raison pour décrocher, plus il y a de chance de développer un jeu de qualité.  Cela facilite aussi l'intégration des nouveaux joueurs qui, le plus souvent, vont facilement décrocher lorsque d'autres le font aussi.

- Le plus intéressant est la dimension évolutive.  À chaque activité, après avoir recueilli les commentaires des joueurs, nous pouvons retravailler sur certains aspects du jeu et l'améliorer.  Cette dimension est la plus intéressante puisqu'elle est pleine de surprises, autant pour les organisateurs que pour les joueurs. J'avais d'ailleurs d'autres points à ajouter dans cette partie, mais comme ils ne sont pas encore prêts, je les ai mis de côté pour plus tard.

Finalement, ce qu'il faut comprendre des activités comme celle-ci c'est qu'elles deviennent ce que l'on veut bien qu'elles deviennent.  Dans le cas de Keldoran, en plus d'être une expérience hors du temps, c'est aussi un moment pour décrocher du quotidien, du travail, et du reste.  C'est un passe-temps comme bien d'autres, mais dont la dimension collective ajoute au plaisir... parce qu'il est partagé.

Voici une petite maxime pour terminer cette explication : « Il y a trois niveaux d'intérêt dans les grandeur nature : il y a tout d'abord les joueurs qui aiment bien participer de temps en temps; il y a ensuite les accros qui se promènent à travers la province pour faire le plus de GNs possible; et finalement il y a ceux qui en organisent : ils en ont développé une maladie chronique et ceux qui les connaissent les traitent d'éternels adolescents ».